UNLEASHED

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공지사항

11월 22일 업데이트 예정
2013.11.20

안녕하세요. iustice 입니다.

 

여러가지 사항이 겹쳐, 업데이트 진행 상황에 대한 공지가 늦어져 매우 죄송합니다.

 

이번 업데이트에 대한 자세한 사항을 말씀드리기 위해 적습니다.

 

 

이번 업데이트는 11월 22일 오전 10시부터, 약 2시간 가량 진행됩니다.

 

 

[스탯 시스템 개편]

 

저희는 가급적 새롭게 게임을 시작하시는 분들께서 

기존의 오래된 유저분들의 진행상황을 빠르게 따라오실 수 있도록 하는 것이

기존 유저분들과, 새롭게 게임을 시작하시는 유저분들 모두에게 득이 되는 방법이라 생각하고 있습니다.

 

이전부터 메인 및 필드 퀘스트의 난이도를 지속적으로 하향시킨 바 있습니다만,

이것 이외에도, 파티를 약간 여유롭게 꾸리기 위한 파티 Cost가 많이 부족하여

게임을 진행할 수록, 불가피하게 사용하는 라인의 수가 극단적으로 줄어든다는 지적이 있었습니다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해, 지역2의 '강습' 퀘스트나 '그리폰' 퀘스트 시리즈 처럼

추가되는 메인 퀘스트에서 스탯을 추가적으로 증가시켜 드리는 방법을 채택하고 있었으나

이러한 방법이 지속될 경우, 특정 기점 ( 예 : 15레벨 통과 퀘스트 ) 을 기준으로

통과를 한 유저분과, 통과를 하지 못한 진행 상황이 크게 차이가 납니다.

 

이러한 차이를 줄이기 위해,

기본으로 주어지는 파티 Cost 가 64 에서 104 로 증가됩니다.

 

기존 유저 분들 역시, 모두 40 씩 증가합니다.

 

기본 파티 Cost의 증가로 인해, 테스트 결과 전체적으로 유저분들의 화력이 증가할 것을 감안하여,

패치 이후, 지역2에 등장하는 일부 레이드의 난이도가 소폭 조정될 수 있습니다.

 

 

[전투 시스템 수정]


이전 공지사항을 통해 부분적으로 진행되는 사항을 보고한 바 있는 부분으로,

현재 가장 많은 논란이 일고 있는 부분이기도 합니다.

 

현재 저희는 게임 난이도의 상승과, 추후 패치될 PVP 를 고려하여 밸런스를 조정 중에 있습니다만,

이러한 가운데 가장 큰 문제점으로 지목된 것은

적 구성에 상관없이, 고정적인 스킬 사용 순서를 통해 특출나게 강한 모습을 보이는 몇몇 덱입니다.

 

저희는 이러한 고정 전략에 대해 굉장히 오랜 시간을 고민하였으며

이러한 고정 전략을 인정하고, 이 전략 자체를 구성하기 위해 필요한 녹스를 수집하는 것이

언리쉬드라는 게임의 재미요소 중 하나라고 생각하고 있었습니다.

 

저희 또한 이러한 방향에 동의하며, 

그러한 기조를 유지할 수 있는 방향의 패치 ( 기존 고정 전술을 더욱 강력하게 만들 수 있는 ) 를 몇번씩 진행하여 왔습니다.

 

 

그렇게 약 80일 간의 기간을 거치며, 초창기 약 50 종의 녹스로 시작했던 언리쉬드가

현재 150 종까지 급격하게 늘어났습니다.

 

짧은 기간동안 빠르게 업데이트가 진행되는 동안, 큰 문제점으로 드러난 것은

현재로서도 매우 빠르고 강하며, 앞으로도 지속적으로 강해질 여력이 있는 고정 전술이 존재함과 동시에

저희가 그것을 감안하고, 인정하며 앞으로도 업데이트를 지속해 간다면, 

 

향후로도 지속적으로 전투의 난이도는 상승하게 되며,

강력한 덱은 더욱 고착화 되고,

전략, 덱을 만드는 재미보다는 

기존의 고정 전술을 더욱 강력하게 만드는데에

목적이 집중된다는 것이 문제점으로 지목되었습니다.

 

이러한 문제점이 가장 크게 드러난 것은 '천사들의 오후' , '무녀헌터 G' 퀘스트로,

마치 퀴즈게임을 풀 듯이, 파티 코스트 내에서 완벽하게 최적화된 덱을 통해서만

클리어할 수 있도록 설계되었습니다.

 

저희는 약간 난이도가 있는 플레이를 지향하고 있습니다만

그렇다고 하여 유저 분들과 머리 싸움을 하는 게임을 만들고자 하는 것은 절대 아닙니다.

또한 위의 퀘스트 같은, 일반 유저분들의 입장에서는 매우 비정상적인 난이도가 존재하는 것은

바람직하지 않다고 보는 입장이기도 합니다.

 

이러한 난이도 상승 기조를 바꾸기 위해, 먼저 기존의 특출나게 난이도가 높았던 퀘스트들의 

난이도를 하향하고자 하고 하향안을 확정하였으나, 여전히 큰 문제가 되는 것은

원래의 기조인 고정 전략을 그대로 인정하고 가느냐, 가지 않느냐 였습니다.

 

물론 가장 온건하게 해결하는 방법은

현재 난이도가 높은 맵의 난이도를 낮추고, 향후 출시되는 맵의 난이도 역시

중간 정도의 난이도로 맞추는 방법이나,

이러한 경우 기존의 고정 전술을 구사하는 덱이 영구히 사용될 가능성이 매우 높다고 판단되었습니다.

 

다른 방법으로는 맵 자체에 특정 녹스 ( 특정한 태그를 가지거나, 특정 속성이거나 )를 사용하지 못하도록

제한하는 방법이 제안되었으나, 이런 경우 특정 덱들에 대한 저격의 목적이 강하므로

이러한 방법은 현재 잠정적으로 보류된 상태입니다.

 

결론적으로 말씀드리면, 저희는 현재 난이도가 특출나게 높아지는 기조에 대해 제동을 걸고,

고정 전술 보다는 좀 더 유동적인 덱의 구성을 권장하기 위해 

기존의 고정 전술을 강화시키는 업데이트 방향을 수정하기로 결정하고,

최종적으로 다음과 같은 수정을 하기로 하였습니다.

 

 

- 고정전술을 권장하는 최고 난이도 퀘스트, 레이드의 난이도가 하향됩니다.

 

고정전술에 대한 제약으로, 매 전투마다 처음 턴을 갖는 캐릭터가 무작위가 됩니다.

  (플레이어측이 항상 먼저 턴을 갖는 것은 변함이 없습니다)

 

- 이전 공지에서 변경된 점으로, '도움'(어시스트)에 대한 사용은 변함없습니다.

 

 

 

[컨텐츠 업데이트]

 

새로 추가되는 5인의 캐릭터는, 녹스를 모으는데 가장 합리적인 방식이라 생각되었던

'도토리 수집! (문상불가)' 를 모티브로 제작됩니다.

 


 

하급 세오르 군번줄

필드의 일반 전투 및 클리어 보상으로 드랍되며

일정 갯수 이상을 모아 

'Uncommon' 테토라 이델리스 

'Common' 이레인 네토루

를 합성할 수 있습니다.




중급 세오르 군번줄

필드에서 일정 확률로 등장하는 특정한 전투의 보상으로 100% 드랍되며,

일정 갯수 이상을 모아

Rare '아슈레이 루도르'

Rare '치스 치오루'

를 합성할 수 있습니다.


 


 

상급 세오르 군번줄

11월 5째주에 추가될 신규 레이드에서, 

획득 하는 녹스마다 약 5%의 높은 확률로 획득하며

약 10개 내외의 갯수를 모아 

'Super Rare' 테토라 에오루

를 합성할 수 있습니다.

 

 

현재 구상중인 레이드 방식은 기존의 매우 낮은 확률로 인해

운에 의해 좌우되는 방식에서 크게 탈피하여,

높은 확률로 얻는 재료 녹스를 통해 SR 등급을 획득하실 수 있도록 기획하고 있습니다.

기획의 의도는 이전 '도토리 수집' 퀘스트와 비슷합니다.

 

이 레이드를 기점으로 하여, 레이드 카드의 획득 방식이

운에 좌우되는 것에서 많이 벗어날 수 있다 판단된다면,

추후에 나올 레이드, 또한 이전 지역1 , 지역2 레이드도 

같은 방식 ( 수집형 보상 ) 으로 전면 재 개편할 예정입니다.



[녹스 조정]

그동안 상향 후 하향에 대한 반발이 매우 큰 점을 감안하여,
상향 조정의 밸런스 조정 실패 시 하향하기 힘든 점 때문에
상향을 계속 보류해 왔던 녹스들에 대해 상향 조정을 실시합니다.

또한 추후, 과도한 성능을 보유한다 판단되었던 몇몇 녹스들에 대하여 하향을 조정할 예정입니다.


아래는 상향 조정되는 캐릭터와 변경, 혹은 추가되는 스킬 목록입니다.

- 엔코즈 마키아*


이 녹스는 획득 난이도가 현저히 낮은 축에 속하며, 과도한 성능을 주는 것은 획득 난이도에 맞지 않다 생각하여
상향의 폭은 크지 않습니다. 
다만 패시브는 특정 상황에서 매우 강력하게 작용할 수 있습니다.

기존 액티브 스킬의 계수가 늘어나고, 패시브 발동시 공격력증가 효과가 추가되었습니다.

액티브짖어대지 마라.대상 적 1인에게 ATK x 2 만큼 고정피해를 줍니다. 대상이 인간계 캐릭터일 경우 피해량이 150% 증가하고 4턴간 '침묵'에 걸립니다.
액티브흥. 벌레따위가.적 파티 전체에게, ATK 만큼 고정피해를 줍니다. 남은 HP의 끝자리가 짝수인 적은 4턴간 '침묵'에 걸립니다.
액티브논리적 파괴.진대상 적 1인에게 ATK 만큼 고정피해를 줍니다. 대상에게 걸려있는 모든 특수효과의 수만큼 피해량이 100%씩 증가합니다. 대상의 모든 이로운 효과를 제거합니다.
패시브쓸데없는 잔재주는..적을 평타로 공격할 때 마다, 대상의 이로운 효과를 한개 제거합니다. 제거에 성공할 경우, 3턴간 자신의 라인 ATK x 0.2 만큼 평타 공격력이 상승합니다.


- 미나


첫턴을 가져가는 딜러가 무작위가 되어 사용에 큰 어려움이 예상되는 녹스이고, 
추후 업데이트가 진행되어도 큰 성장이 기대되지 않는 점을 고려하여 소폭 상향되었습니다.

액티브 스킬의 짝수턴 제한이 삭제되었습니다.

액티브 '서비스입니다.'

자신의 HP x 2.5 만큼, 대상 아군을 회복시킵니다. 파티 내 '메이드' 태그 만큼 20%씩 증가합니다.태그 수가 4 이상일 경우 미나의 ATK x 1.5 만큼 공격력을 2턴간 증가시킵니다.




- 가우룬


스킬을 계속하여 사용할 수 있는 것이 장점이나, 그 외의 딜링이 매우 부족하다는 점을 감안하여 
패시브가 추가 및 변경되었습니다.

21턴 이후부터 적용되는 패시브가 추가되고,
스킬 사용 이후, 평타의 피해량이 서서히 증가하도록 변경되었습니다.

패시브미안하다. 너무 질질 끌었다.턴수가 21턴 이상이라면, 치명타 확률이 50% 상승합니다. 파티에 '샤오 린'이 있다면 치명타 확률이 100%로 고정됩니다.
패시브믿어라. 내가 해결하마.스킬을 사용하면 '원기충전' 효과에 걸립니다. 8턴간 유지됩니다. 이 효과가 없어질 때, 가우룬이 다시 스킬을 사용할 수 있게 됩니다. 원기충전 효과가 걸려있는 동안은, 매 턴마다 평타의 피해량이 7%씩 증가합니다.

 


- 카린


 

지연형 발동이라는 패널티에 비해 위력이 현저하게 낮은 점을 감안하여, 스킬의 위력이 수정됩니다.

 

패시브냠냠냠…또 먹는다.턴 끝에 발동합니다. 현재 턴이 10 , 20 턴인 경우, 스킬을 다시 사용할 수 있게 됩니다.
액티브굴러가서 암살하기적 대상 1인에게, '카린식 암살'을 겁니다. 8턴 뒤에도 해당 효과가 남아있다면, 대상은 최대 HP의 30%의 피해를 입고 4턴간 '평타봉쇄'에 걸립니다. (최대 피해량 25000 )
액티브굴러가서 죽순먹기아군 대상 1인에게 '카린식 죽순시식'을 겁니다. 8턴 뒤에도 해당 효과가 남아있다면, 대상은 카린의 HP x 3.5 만큼 HP를 회복하고 모든 상태이상이 해제됩니다.

 

- TIG 다미롱



'어시스트' 포지션이 추가되었습니다.

 

- 리트라비엔



기존의 고유 패시브를 통해, 파티 Cost가 증가할 수록 무한에 가깝게 강해질 수 있다는 점을 감안하여 큰 변동점은 없습니다.

 

액티브 하나가 특정 태그에 더욱 큰 피해를 주도록 변경되었습니다.

 

액티브요 깜찍한 것 같으니.

대상에게 리트라비엔의 ATK 만큼의 고정피해를 줍니다. 대상 라인에 있는 '로리' 태그의 수 만큼 피해량이 400%씩 증가합니다. 대상 라인에 '로리' 태그 수 + 2턴간 유지되는 '절대침묵'을 겁니다. (해제불가)

 

 

- 엘체니아 벨제뷔트


 

평타로 고립 효과를 주는 유니크 패시브를 가진 녹스로 활용 가능성이 높은 만큼, 기존의 성향은 유지하였습니다.

 

기본 패시브의 성능이 향상되었습니다.

'고립'상태가 걸리면, 매우 강한 캐릭터가 되도록 패시브가 추가되었습니다.

 

패시브아아..또 떠들석해..벨제뷔트가 1라인의 딜러이고, 생존한 적이 2인 이상일 경우, 평타 공격시 피해량이 30% 증가하고 대상에게 1턴간 유지되는 '고립'을 겁니다.
패시브응…이거, 대환영.

자신에게 '고립' 효과가 걸려있는 상태라면, 평타의 피해량이 100% 증가합니다. 또한 턴의 끝에, 벨제뷔트의 ATK x 3 만큼 체력을 회복합니다.

 

 

- 엘체니아 마몬


 

'서포터' 포지션이 추가되었습니다.

적에게 '침묵' 을 걸고, 평타로 연계하여 지속적으로 큰 피해를 줄 수 있는 패시브가 추가되었습니다.

 

패시브고요한 달밤의 암약

평타 공격시 대상에게 '침묵','절대침묵' 효과가 걸려있다면, 평타 공격력이 50% 상승합니다.

 

- 오르베루


 

탱커형 캐릭터로 만들어진 기본 매커니즘이, 좀 더 지속적으로 유지되도록 변경하였습니다.

 

패시브먹으면 되잖아. 자꾸 들이대지마. 턴의 끝에, 라인에 '혼령' 수치가 10 이상 쌓여있다면, 혼령 수치를 0로 만들고 오르베루가      Skill on 상태가 됩니다.
패시브눈빛으로 쏟아내는 독설평타 공격을 받으면 '혼령'수치를 쌓고, 쌓여있는 '혼령' 수치 x 3% 만큼 피해를 반사합니다.

 

- ID 그라비톤

 

 

코스트에 비해 스탯이 약하다는 점을 감안하여 스탯이 변경됩니다.

기존 스탯 : ATK 2480 / HP 23151

변경 후 :    ATK 3429 / HP 23355



-실루엣



여러가지 덱에 부담없이, 간편하게 조합할 수 있는 녹스가 될 수 있도록 개편되었습니다.

 

전투 초기에, 생존력을 높여주는 새로운 패시브가 추가되었습니다.

지속형 회복의 효과가 기존의 2배로 증가하였습니다.

패시브성.스러운 외곽선현재 턴이 11턴 이하라면, 회복 효과를 받을 때, 회복량이 50% 증가합니다.
액티브포근하게 안겨보세요★아군 전체에게 '지속회복' 효과를 줍니다. 매 턴마다 실루엣의 ATK x 0.6 만큼 체력을 회복합니다. 60턴동안 지속됩니다. 

 

 

 

- 아메리아 루루

 

패시브에 있던 제약사항이 삭제되었습니다.


패시브 언제라도 미끌미끌! 공격력 증가' 효과를 받을 때, 증가량이 50% 상승합니다.

 

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